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Le système de jeu

Ramug Rouillétain
Ramug Rouillétain
Fantassin

Messages : 48
Date d'inscription : 09/11/2019
SYSTÉME DE JEU




DU SYSTÈME EN LUI-MÊME :

Le système se veut simple, intuitif et efficace. En première apparence, il y a de nombreux bonus/malus possible du fait de l’équipement ou des traits que l’on choisit pour son personnage.
Même s’il est simple, il convient de lire son fonctionnement et surtout de connaître le montant de ces bonus/malus afin de ne pas ralentir le jeu et celui des autres en cas d’oubli en évent.
Dernièrement, les notes de TOTAL RP vous permettent allégrement de garder en tête tout ce qui pourrait influer sur votre personnage.

VOTRE PERSONNAGE :

Votre personnage n’est pas n’importe qui. C’est un Sombrefer qui a été sélectionné parmi les meilleurs ou les vétérans d’une certaine caste afin de contribuer à la mise en œuvre des projets du futur empereur.
Il est capable en combat de terrasser nombre d’ennemis du combat, mais en revanche un combat face à une opposition d’élite sera plus difficile. Et contester la tanière d’un matriarche araignée constitue un défi de taille.
Il reste cependant mortel, et il faudra être prudent quand il le faudra.




DE LA VITALITÉ ET DE LA MORTALITÉ DE VOTRE PERSONNAGE :

Le système n’est pas conçu pour que votre personnage soit en proie à la mort à tout instant, loin de là. Il est cependant rapide d’arriver dans un état critique quand les choses se corsent.
Votre personnage dispose de BLESSURES qui déterminent sa santé. En plusieurs niveaux, elles s’établissent de la façon suivante :

Les blessures LÉGÈRES, qui ne sont rien d’autre que des estafilades ou autres plaies superficielles. Des traumatismes bénins qui n’empêcheront pas l’avenir de continuer à se battre. Il convient tout de même de les faire soigner. Chaque personnage peut recevoir 3 blessures légères maximum réparties sur tout le corps. Chaque blessure légère supplémentaire se transforme en blessure GRAVE.


Exemple :


  • Barbe-de-Basalte, complètement rincé au Sinistre Écluseur, hausse le ton vers un autre client qui lui jette des œillades. La pression monte et les deux nains se retrouvent nez à nez. Alors que Barbe-de-Basalte allait invoquer son statut de Gardeforge afin d’être respecté, le client lui éclate sa chopine sur le coin de la tête. L’arcade ouverte, il tombe contre une table et écope d’une blessure légère. Une bagarre générale est sur le point de débuter.



Les blessures GRAVES engendrent un fort handicap dépendant de leurs localisations. Cela peut être une fracture sur un membre ou encore une entaille importante. En fonction de la blessure, un malus situationnel est appliqué par le MJ. Un personnage peut supporter deux blessures graves maximum sur tout le corps. Chaque blessure grave supplémentaire se transforme en blessure CRITIQUE.

Exemple :


  • Le Gardeforge Barbe-de-Basalte est en pleine mêlée contre une bande de guerre orque du Mont Noir. Son armure en lambeaux, il a déjà écumé de trois blessures légères, et se bat comme un lion. Un jeune orc passe cependant dans son dos pour abattre son marteau derrière sa cheville et lui inflige de fait une blessure grave, celui-ci ne pourra plus courir avant que celle-ci ne soit soignée. Barbe-de-Basalte est dans de beaux draps pour se sortir de cette affaire.



Les blessures CRITIQUES mettent la vie de votre personnage en danger. Cela peut s’agir d’une hémorragie grave résultant d’une perforation au buste, d’un traumatisme crânien en passant par exemple sur la perte d’une main. Un personnage ne peut supporter qu’UNE seule blessure critique maximum. Une blessure supplémentaire, même légère, amène à la MORT.


Exemple :


  • Barbe-de-Basalte se vide doucement de son sang, criblé de blessures en tout genre, sa cheville en morceaux et une lance dans le flanc lui causent une douleur horrible. Face au dernier orc de la bande de guerre, il tente d’en terminer avec le combat en jetant sa hache vers lui. C’est un échec, et l’orc esquive avant de le frapper de son tranchoir au niveau de la main droite et de lui sectionner.
    Barbe-de-Basalte est sous le choc, il observe son moignon, incapable de réagir dans son état critique, et ne voit pas venir le revers vers son cap. La tête du Gardeforge Barbe-de-Basalte roule au sol, dans une caverne miteuse du Mont Noir. Il est MORT.



Ces blessures doivent être indiqués sur votre fiche de personnage TRP dans le cadre HRP afin de faciliter le travail du MJ. Vous noterez qu’il n’est pas aisé de mourir, mais la mort et les blessures critiques sont bien réels. Certains traits cependant permettent d’augmenter le nombre de blessures maximale et garantissent ainsi une plus grande longévité au combat.

Il est possible de se soigner de blessures légères grâce à un simple bandage et du temps afin d’appliquer les soins. Le reste des blessures demandent à être traités par un spécialiste ou nécessites des sorts de soins.




DU COMBAT :

Avant toute chose, l’armement est considéré de la manière suivante :

Bouclier : +5 à la défense
Arme à deux mains : +5 à l’attaque
Arme à une main seule : Néant
Deux armes à une main : 1 attaque supplémentaire mais -5 à l’attaque et à la défense.

Le combat est en deux temps :
Le tour ennemi, où les ennemis jouent.
Le tour allié, où vous jouez.

Le personnage dispose d’une action de déplacement, durant laquelle il peut se déplacer à une distance raisonnable. Et une action d’attaque durant laquelle il peut attaquer. Faire une émote évoquant ses deux actions est vivement conseillé.

Exemples :


  • Le Gardeforge Barbe-de-Basalte se retrouve nez à nez avec sa patrouille dans les tunnels face à un groupe d’esclaves en fuite. N’écoutant que son sens du devoir et y voyant une occasion de briller dans sa misérable vie, il ordonne la charge.
    Au tour allié, Barbe-de-Basalte s’élance à la charge et abat sa hache à deux mains sur le flanc d’un adolescent humain amaigri qui n’avait pas encore de poil au menton. La difficulté étant de 30+, il possède un bonus de +5 à l’attaque du fait de son type d’arme, une arme à deux mains. Il effectue son jet et obtient un merveilleux 73, une réussite !
    La hache s’enfonce profondément dans la cage thoracique de l’humain famélique, manquant de le couper en deux. Il tombe au sol et se retrouve pris de spasmes post-mortem. Barbe-de-Basalte à de nouveau servi l’Empire avec honneur et fidélité !
    C’est au tour ennemi désormais de jouer… Et ainsi de suite.







RETARDER SON ACTION:

Le seul moyen de pouvoir jouer pendant un tour ennemi est de le signaler dans votre émote à votre tour, dans ce cas vous n’effectuez aucune action dans le but de jouer au tour ennemi.

Exemples :


  • Barbe-de-Basalte se retrouve dans une sale embuscade à Hurlevent. Veillant à la sûreté du scribe qu’il protège, il reste aux aguets et reste à sa place afin de jauger la situation. Quand l’ennemi passe enfin à l’attaque, il se décide alors d’intercepter l’assaut visant le scribe en jouant ainsi avant lui. Barbe-de-Basalte réussit à intercepter le jet de lame, mais ils ne sont pas sortis d’affaire pour autant…






DES ENNEMIS EN GÉNÉRAL :

L’opposition est traduite en termes de PV et de seuil de touché. Plus l’opposition est forte, plus il est difficile de toucher et de se défendre. Il sera ainsi plus facile de s’attaquer à un pauvre esclave usé sans défense, qu’un seigneur de guerre Orc vétéran de la Horde Noire.
En général, l’opposition est traduite de la sorte :

- 30+, 1PV, un monstre de faible niveau. Civil, kobold, diablotin…
- 40+ 1PV, un monstre de niveau correct. Grunt Orc, Troll mercenaire…
- 50+ 1 ou 2 PV, un monstre de niveau élite. Ogre, Légionnaire Orc…
- 60+ 3 PV et plus, un monstre de niveau boss. Un seigneur de guerre, une matriarche araignée…

Il est à noter que ceci sert de base et ne représente en rien l’opposition constante. Le MJ ajuste les seuils de difficulté en fonction de ses forces et de ses faiblesses.




DES POINTS D'ARMURES :

Les armures sont classées en trois catégories :

- Les armures lourdes : Armures de plaques, cottes d’écailles lourde sombrefer, harnois…
- Les armures intermédiaires : Cottes de mailles, haubert…
- Les armures légères : Armure de cuir, cuir clouté…

Chaque classe d’armure donne un nombre de point d’armure équivalent à son niveau comme ci-dessous :

Armure lourde : 3 PA
Armure intermédiaire : 2 PA
Armure légère : 1 PA

Ces nombres de points d’armure servent de protection à votre personnage face aux coups et aux menaces qu’ils peuvent subir. Ainsi une armure lourde protégera bien plus efficacement qu’une armure légère.
Les points d’armures sont les premiers à disparaître en cas de coup reçu et vous protègent des blessures sauf si le MJ vous indique le contraire. Certaines attaques peuvent retirer plusieurs points d’armure d’un seul coup, voir ignorer complètement l’armure.
Les vêtements civils, robes, et autres chemises ne protègent pas des coups.

Exemples :


  • Barbe-de-Basalte se retrouve face à un truand en voulant à la vie du scribe qu’il protège. Le brigand est armé d’une épée à deux mains qu’il abat sur le Gardeforge ! Barbe-de-Basalte effectue son jet de défense et obtient un 6 face à la difficulté de 40+. Il est touché au niveau du flanc mais sa lourde armure le protège et s’endommage, lui faisant perdre 1 point d’armure (1PA). Barbe-de-Basalte est bien content de porter ce blindage, car il va pouvoir désormais répliquer…






DES RÉUSSITES CRITIQUES ET DES ÉCHECS CRITIQUES :

La chance doublée à un certain savoir faire permet au combat ou dans la vie de briller bien plus qu’il ne le faut. Il est possible en combat ou lors d’un jet de compétence de faire un succès critique qui se caractérise par un succès éclatant de l’action en ayant des répercussions plus que favorable pour le personnage. Ou dans le cas contraire, un échec critique qui est ce que peut redouter de pire un personnage en fonction de la situation.
Les plages de base sont les suivants :

Réussite critique : 98, 99 et 100

Echec critique : 1, 2, 3


Exemples :


  • Barbe-de-Basalte joue des épaules et empoigne fermement sa hache pour répondre au coup du brigand d’un revers sec et vigoureux. Il effectue son jet d’attaque et obtient un 99 ! C’est une réussite critique ! Barbe-de-Basalte tranche la colonne vertébrale dans un craquement horrible, le sang et les tripes s’échappent dans des giclées compressées sur tout le monde aux alentours. Les autres brigands sont si horrifiés qu’ils décident de s’enfuir pour ne pas connaître le même sort, la fracture du moral est réelle pour que le vomi et la pisse coule à flots sur les pavés. Quel Gardeforge ce Barbe-de-Basalte !


  • Barbe-de-Basalte se doit d’enquêter sur la disparition d’un notable dans le bordel du Golem Tordu à Ombreforge. Se mettant sur son 31, il arrive au niveau du videur qui lui dit qu’il ne peut pas rentrer ce soir. Barbe-de-Basalte invoque son statut de Gardeforge et menace de lui casser les dents et le bassin de sa mère à coup de reins s’il ne s’écarte pas. Il effectue son jet de charisme en rapport avec l’intimidation et obtient un 1 ! C’est un échec critique ! Le videur siffle alors, agacé pour appeler les videurs de salle afin qu’ils lui viennent en soutien. Barbe-de-Basalte finira rossé dans une bastonnade violente dans une ruelle non loin, allongé dans un caniveau dans un tas d’ordure et le pantalon baissé jusqu’à mi-cheville. Il ne pourra pas marcher correctement avant un moment…





DES JETS DE COMPÉTENCES :

Il vous sera peut-être demandé au cours de vos aventures un jet de compétence. La difficulté variant selon le MJ et la situation.
Le jet de compétence est une sorte de combat social. User de son charisme pour séduire, charmer, ou intimider par exemple.

Exemple :


  • Barbe-de-Basalte doit monter la garde pour une soirée mondaine réunissant d’importants notables. Dans son couloir, il est bien ennuyé et las de faire le factionnaire. Voyant passer une magnifique naine arriver seule qui n’est autre que la femme du Sénateur Braise-Enfer, Barbe-de-Basalte tente sa chance.
    Il retire son heaume et joue de son sourire le plus tentateur, gonflant le poitrail et jouant de son regard révolver que sa mère lui complimentait. Faisant le coq pour se faire capter et créer un bon sentiment chez elle, il effectue un jet de charisme en rapport avec la séduction. Le MJ lui indique que la difficulté est de 60+. Barbe-de-Basalte effectue son jet et obtient un 28, ce qui est insuffisant.
    La charmante compagnie avance en gloussant devant la pathétique tentative. Et trois jours plus tard, Barbe-de-Basalte se retrouvera affecté à la garde des latrines de la carrière nord.



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